lunes, 15 de febrero de 2016

El sistema de Alterra (Los dados)


En Alterra solo se usan dados de diez caras. Para hacer una tirada, se lanzan dos dados, se suman sus resultados, se añaden los modificadores por Rasgo y Competencia solicitados por el DM (Director de Mesa) y se compara dicho resultado con una dificultad, si dicha tirada es superior a la dificultad, el personaje tiene éxito, sino, el personaje fracasa.

¿Por qué d10?



Hace años cuando el proyecto inició (año 2012) se pensaba usar un sistema basado en d6, de tal forma que el juego resultara viable en países donde los juegos de rol no son tan comunes. De ese modo se podrían promover los juegos de rol en lugares como Centroamérica, el Caribe y países como Venezuela, Paraguay y Bolivia donde es difícil conseguir dados que no sean los típicos dados cúbicos (parchís, parqués, ludo, oca). Sin embargo esta idea fue descartada en pro de aspectos más técnicos y se pretende cubrir este aspecto, una vez el el manual de Alterra esté listo, incluyendo una página de recortables para que los jugadores puedan armar sus propios dados.

Con Alterra queríamos un sistema cuyo rango de tiradas fuera lo suficientemente amplio para no resultar predecible y lo suficientemente pequeño para que no resultase excesivamente aleatorio. Esto favorece que las tiradas tiendan hacía la media, lo que a su vez favorece la narrativa y la interpretación. Del mismo modo, un sistema con tendencia a las tiradas medias permite a los jugadores tener mayor control sobre las acciones de sus personajes y desarrollarlos de forma tan especializada o amplia como quieran. Al mismo tiempo se disminuye la ocasión de que se presenten eventos como críticos o pifias, que siguen siendo posibles pero menos probables.

Para lograrlo, el método más viable era usar dos dados sumados, ya que se centran la  mayor cantidad de posibilidades en las tiradas medias diferente de si se usara un solo dado. Al mismo tiempo se quería que el rango de resultados oscilara entre las 18 y 22 posibilidades. Para lo cual se tenían tres opciones 1. Dos d8, 2. Dos d10 y 3. Dos d12. Finalmente se decidió usar los dados de diez caras ya que eran un punto intermedio y los que más se acercaban a lo que se deseaba. Algunos aún podrían opinar que el d20 es una mejor opción, pero en comparación, si usáramos un d20, tendríamos 20 resultados posibles distintos, cada uno con con las mismas posibilidades de salir cada vez que se hiciera una tirada (5%); mientras que usando los 2d10 se puede obtener teóricamente un 11 (tirada media) el 10% de las veces, 10 o 12 un 9% de las veces, 9 o 13 un 8% de las veces, 8 o 14 un 7% de las veces y así sucesivamente (F.2).

F1. Curva de Gauss del sistema.

F.2. Probabilidades de obtener una tirada X cuando se lanzan 2 d10.


¿Cuales son los resultados de obtener una mayor tendencia a las tiradas medias?


Para explicarlo más fácil, lo haremos con un ejemplo: Supón que Hernán ha creado un personaje para jugar Alterra que es un especialista del robo, a dicho personaje lo llamaremos Spike. El DM narra que los personajes se encuentran asaltando en la noche la oficina de un prestigioso político y le dice a Hernán que Spike ha encontrado una un cajón con llave. Hernán haciendo caso del rol de su personaje y emocionado por la idea, decide que Spike va a intentar abrir dicho cajón para apañarse lo que haya dentro y así se lo comunica al grupo. El DM le dice a Spike que debe hacer una tirada de Pulso + Artefactos. Ya que Spike es un especialista del robo, una de sus mayores puntuaciones de Rasgo debería ser Pulso o como mínimo debería tener un bonificador por encima de la media que es 0. Pulso es el rasgo relacionado con la habilidad manual, el tacto y la sutileza del personaje. Por las mismas razones vamos a suponer que Hernán ha desarrollado la competencia Artefactos para aquellas ocasiones en las que necesite desembarazarse de cerraduras, candados y similares.

Supongamos entonces que Spike tiene un bonificador de +1 en su rasgo Pulso y un bonificador de +1 en su competencia Artefactos, por lo que cuenta en total con un bonificador de +2. Por su parte el DM en secreto ha decidido que la dificultad para abrir el cajón es de 13. En este caso Hernán debería obtener en sus dados un resultado mínimo de 11 para que Spike consiga su objetivo (teniendo en cuenta que esta es la tirada media para el sistema).

En este caso pueden presentarse tres situaciones, la primera que Spike obtenga efectivamente un 11, la segunda que obtenga un resultado mayor de 11 y la tercera que obtenga un resultado menor que 11 Las probabilidades son las siguientes:

Resultado = 11   10% de probabilidades
Resultado > 11   45% de probabilidades
Resultado < 11   45% de probabilidades

Si analizas los porcentajes anteriores Spike, al estar entrenado especialmente para esta situación, tiene un 55% de probabilidades de abrir la cerradura, mientras que solo tiene un 45% de probabilidades de fallar.

Ahora, supongamos que quien quiere abrir dicha cerradura es la personaje de Sue, Andrei, una personaje especializada en el combate. Sue, ha decidido que Pulso no es uno de los rasgos más importantes para su personaje ni tampoco se ha ocupado de la competencia Artefactos por lo que tiene unos modificadores de 0% en cada una. De esta forma Sue, debería obtener un 13 automático en sus dados y sus probabilidades son las siguientes:

Resultado = 13     8% de probabilidades
Resultado > 13   28% de probabilidades
Resultado < 13   64% de probabilidades

En este caso las probabilidades de obtener un éxito disminuyen drásticamente al 36% mientras que las probabilidades de fracasar han aumentado hasta el 64%. Lo que es lógico, sabiendo que Andrei, la personaje de Sue, no es una especialista en estas tareas.

Ahora vamos a suponer que en lugar de 2d10, el sistema de Alterra se basara en 1d20.

Ya que el rango de tiradas es distinto (el rango para sistemas basados en 1d20 está entre 1 - 20) la tirada media es de 10.5. Pero para efectos prácticos vamos a suponer que es 11 y que la dificultad impuesta por el DM inicialmente sigue siendo 13. Si el bonificador de Spike se mantiene (+2) sus probabilidades serían las siguientes:

Resultado = 11    5% de probabilidades
Resultado > 11   45% de probabilidades
Resultado < 11   50% de probabilidades

Como se puede apreciar, en este caso Hernán tiene las mismas probabilidades de que su personaje obtenga un éxito que de fallar a pesar de que ha desarrollado un personaje especialmente para la tarea que se propone a realizar. Por su parte las probabilidades Andrei, la personaje de Sue son las siguientes:

 Resultado = 13      5% de probabilidades
Resultado > 13   35% de probabilidades
Resultado < 13   60% de probabilidades

Como podemos ver, con esta pequeña modificación, las probabilidades de Sue de obtener un éxito normal han aumentado del 36 al 40%, y las de fracasar han disminuido hasta el 60%. Esta pequeña diferencia, tiende a acrecentarse en la medida que las dificultades de las pruebas sean más altas.






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