lunes, 15 de febrero de 2016

El sistema, entre la mecánica y la narración


En el artículo anterior hacíamos un análisis estadístico acerca del sistema y las razones para escoger dos d10. Tal vez una de las cosas que se quedó en el tintero, fue explicar el porque de la selección de un solo tipo de dados.

El objetivo de usar un solo tipo de dados para el sistema de Alterra, era facilitar todo a los jugadores, incluyendo a los DM. Cuando juegas Alterra no tendrás la necesidad de tener siete o más dados diferentes por jugador, regados por la mesa y por tanto, no te verás en la necesidad de recordar las funciones de todos estos. Tal vez, para los jugadores experimentados, sobre todo aquellos que iniciaron a jugar rol con sistemas robustos como el D20 System, esto pueda parecer poco importante; pero no lo es tanto para jugadores habituales de sistemas más sencillos como FATE o el Sistema Narrativo de mundo de tinieblas, personas que juegan rol por primera vez o jugadores que prueban constantemente diferentes juegos.

¿Entonces Alterra es un sistema simulacionista o narrativo?

Es habitual que cuando se habla de un juego de rol se le clasifique en uno de esos dos grandes grupos. Hay quienes defienden los sistemas robustos con reglas para cualquier situación y gran cantidad de tablas, argumentando que dichos sistemas resultan más realistas, emulan mejor la realidad y son aplicables a cualquier tipo de ambientación. Por otro lado hay quienes argumentan que los sistemas con menos reglas favorecen la narración e interpretación, mientras que los sistemas de juego complejos distraen del verdadero objetivo de los juegos de rol que es "rolear el personaje".

Nuestro objetivo con Alterra, es obtener un sistema lo suficientemente robusto que permita resolver cualquier situación en el juego o al menos brindarle al DM las herramientas suficientes que le permitan tomar decisiones durante la partida; pero que al mismo tiempo permita a los jugadores narrar e interpretar sus personajes a su gusto y con amplia flexibilidad, sin que se pierda tiempo de juego consultando las páginas del manual. 

Algunos de los aspectos que queremos trabajar en Alterra son:
  1. Que el sistema use un solo tipo de dados.
  2. Que el sistema resulte práctico, ágil y fácil de entender.
  3. Un sistema de juego sin magia y más cercano a la realidad.
  4. Más que un sistema simulacionista, buscamos un sistema que emule de forma creíble situaciones reales, dentro de la mesa de juego.
  5. Ofrecer la opción de que el jugador desarrolle su personaje, tanto desde lo cualitativo como desde lo cuantitativo mediante el uso de lo que hemos llamado Talentos.
  6. Que los jugadores tengan la oportunidad de desarrollar sus personajes desde que estos son principiantes, hasta que se conviertan en aventureros expertos, lo que se traduzca en la posibilidad de jugar campañas largas.
  7. Crear un  sistema de juego con índice de mortalidad relativamente alto. Lo que produzca sensación de riesgo constante en las situaciones de combate o similares.
  8. Que los personajes no mejoren de "forma infinita". Marcar límites para el avance de los personajes, lo que evite la percepción del súper héroe invencible en niveles avanzados de juego.
  9. Que sea posible la interacción entre personajes de "bajo nivel" con personajes de "elevado nivel" sin que necesariamente, ello implique en ventajas insuperables que favorezcan al personaje de nivel más alto.
  10. Brindarle al jugador un abanico amplio de posibilidades para la creación de su personaje sin tener que regirse por los estereotipos predeterminados.
  11. Que las tablas en el manual de juego, resulten predecibles y fáciles de entender; de tal forma que los jugadores y el DM no tengan que recurrir al manual de forma constante durante las partidas.

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